覚え書き(バックナンバー)

2001年6月4日(月) sense off - 椎子

繋がりと共感。伝えるための術。「数学という第六感」。人間的な数学者。情報理論。 作り出される分解された孤独な世界。存在しない真実。

Webにレビューが散見されます…。

やっぱり複数のゲームを重ねて一つのテーマを浮かび上がらせていく手法らしいです。 痕はストーリーを使った(設定だけじゃないぞ)。月姫は設定だった。 sense offはイメージと叙述とガジェットらしい。 イメージを結晶させるために物語を使っています。

理不尽な設定が、理不尽だからこそ人工的であり、全てを裏から繋ぎとめるキー。 世界を断ち切る(sense off)ことで見えて来る自己と世界。

技術的にはすごいんだ(と思う)んですが……。 こう言っちゃ何だけどノリが悪いからなぁ(笑)

珠季、成瀬、椎子と来ました。 お話の出来が似たり寄ったり(ある意味で均質)であることを考えると、 珠季が一番いいかもしれない。

2001年6月5日(火) CG

くりえいてぃびてぃーというヤツも幾つかあって、 それは人間が意外性から快を得られる仕組みに還元される。 言葉を使わずに見る人の心をコントロールするのはやっぱりすごい。 触りたくなるようなオブジェや、緊張感のある空気をさらっと描かれると、 否応無しに惹き込まれてしまう。 えっちじゃなくても、萌えじゃなくても、 本当に上手い(と私が思う)絵は、とっても面白い。

何が言いたいかと言うと、 どうやって美しく仕上げるかという技術的難問の向こうには、 さらに難しくて本質的な問題が待ち構えているにも関わらず、 最初のステップを登れないのは悔しいなぁという単なる愚痴。 いつかは絵が描けるようになりたい。

2001年6月17日(日) 再びコーディング地獄

ふらふらと集まって徹夜でバカ話+コーディング。 3日分ほどのアドバンテージを稼ぎました。 それでも個人的にこだわっている機能は次回リリースには間に合わないかも。 うーん。

その足で、ふらふらと秋葉に行き、ボーナスの20%弱をぱーっと散財してきました。 でもヒートシンクのグリスを、てっきり家にまだ残ってると思って買わなかったので、 まだその成果は出ず。 ふふふ、楽しみだなぁ。

ついでにメディア散財も。ラブひな1、2。ビバップ1、4。 Noirも気になるのだが、妖しくmpgとか貰っちゃったのでまぁいいかと。 ラブひなとビバップは、ゴーストのアニメーションの参考と、SSの参考です。 ええ、そうですとも。

2001年6月17日(日) 再びくりえいてぃびてぃー

すぐ下で言っていることに補足。常識のまとめ。

新しい驚きを新しい価値として認めさせる。 仮にそれを目的と定めるならば、実力による達成には創造力と発想力の双方が必要だ。 発想力とは逸脱する能力。創造力とは(一般に思われるのとは違い)統一する能力。 まずドロップアウトして意外性を作りだす。 そして、そこから根気と技術で「純度」を高めていくための解析・設計・実装が始まる。

自分はどうも発想力が足りない。足りなさすぎる。 1時間ほど暇が出来たから何か絵を描こう、と思ってもネタを思いつけない。 SSを書いていても、どうにも展開につまる。 コーディング関連で新しい技術を覚えて応用しようと思っても、 特にこんなソフトを作りたかったんだ、という心当たりが無い。

理由は視野狭窄。 心を遊ばせ、無意識の内に大量の刺激を取りこむという訓練をしていないから。 いつの間にか、ありとあらゆる時に物を考えているようになってしまった。 思考と発想は似ているようで対極にある。特に、(意識的)論理思考とは。

だから、これから会社ではぼーっとしていることにします(ぉ

Akiary v.0.51